Il sito Rift Zam ha pubblicato un’intervista a Scott Hartsman, produttore esecutivo di Rift, rilasciata nel corso della festa organizzata da Trion World all’ultimo Pax East. Eccovi la traduzione in italiano.
Zam: Siete venuti al PAX East quest’anno per dare una festa, ma avete deciso di non avere uno stand. Perché?
Hartsman: Sai, stavamo facendo una cosa la settimana scorsa: far uscire un gioco (ride). In un certo senso abbiamo deciso che quella era la cosa importante, ma volevamo comunque venire per dire ciao e fare una festa. Una festa è qualcosa che possono organizare una persona o due, mentre uno stand implica una gestione più ampia. Il nostro team operativo stava lavorando il doppio solo per far uscire il gioco e gli sviluppatori stavano lavorando il doppio per essere certi che il gioco funzionasse veramente uan volta uscito dalla porta. Non volevamo interrompere il processo del lancio del gioco per andare a una fiera. Venire a salutare ci è bastato.
Zam: Un bel gruppo di fan ha partecipato al party. Com’è stato interagire con i fan dopo il lancio?
Hartsman: Questa è la prima volta da quando facciamo beta su larga scala che siamo potuti uscire per avere interazioni reali da quando il gioco è uscito. E’ stato eccellente. MI hanno fatto notare un paio di cose, ma erano cose che avevo già nella lista di quello che va sistemato, il che è buono. La cosa bella è stata che il tenore era più sul “che cosa figa farete uscire in futuro?” e quasi niente “ quando avete intenzione di sistemarlo?”. Il numero di questo tipo di domande è stato incredibilmente basso rispetto a ogni altro gioco su cui ho lavorato o che conosco. Molta della conversazione era, “Mi sto proprio divertendo. Quando arriva la roba grossa?”
Zam: Parlando di cosa uscirà, avete di recente lanciato l’update 1.01. Quanto spesso i giocatori si possono aspettare grosse patch?
Hartsman: In questo momento dipende tutto da cosa ci va dentro e dove siamo nella storia. L’aggiornamento appena fatto ha aperto altri contenuti raid e raid rift, e un bel po’ di piccoli aggiustamenti della fruibilità del gioco nonché di bilanciamento. Il gioco è vivo e tutti ci mettono il loro meglio, quindi ora è tempo per noi di entrare in live team mode. Cose così possiamo farle velocemente ogni settiamana o due. Update più grandi che includono interi nuovi contenti, o aree o sistemi, a seconda della portata, saranno ogni 4-8 settimane.
Zam: Avete detto che non avete avuto molte lamentele su cose da sistemare al party. Ci sono dei bugs in gioco adesso che sono nella tua personale lista delle cose prioritarie da sistemare?
Hartsman: In termini di bugs, no. Le grosse priorità per noi adesso sono la velocità con cui il gioco ha subito attacchi da hacker, ladri, frodatori di carte di credito, eccetera. Sapevamo che sarebbe successo nel momento del lancio, ma è stata più grande di quanto ci aspettassimo. In realtà, gli attacchi alla sicurezza hanno avuto una mole tale che se il team operativo non fosse stato preparato e non si fosse aspettato quella quantità, avrebbe fatto fuori una compagnia più piccola. E’ stato effettivamente come un attacco denial of service. Gli attacchi arrivavano con tale velocità. Abbiamo reagito piuttosto bene.
Con gli attacchi è arrivato anche lo spam. Abbiamo reagito regolando il filtro spam che aveva raccolto dati per tutta la beta e attivandolo entro i primi giorni della Head Start, e questo ha ridotto molto lo spam. Quando si blocca lo spam in gioco, la gente si sposta allo spam su mail, perciò stiamo aggiornando il filtro spam della mail proprio adesso.
Ancora, un’altra cosa sono persone che hanno usato le stesse credenziali di login di altri giochi ed essendo stati hackati in quelli, lo sono stati anche qui. Molte volte si vedono persone a cui succede questo. Ci stiamo muovendo verso un sistema di login nel qualche se loggate da un posto diverso dal vostro attuale computer, saranno bloccate alcune cose relative all’economia in gioco del vostro personaggio. Lo chiameremo “coin lock”: potrete giocare, ottenere roba e lootare cose, ma non potete vendere o distruggere niente o inviare a qualcuno i soldi per posta. Questa è la prima cosa che fanno. Loggano il vostro account, vendono tutto e si spediscono tutti i coin. Se loggate da un altro posto rispetto a quello da cui sappiamo vi loggate di solito, vi arriverà un e-mail con una password una tantum che userete per sbloccare il personaggio. E’ solo un altro livello di protezione che arriverà presto. Ci sono anche un altro paio di idee in lavorazione.
Zam: Sembra incredibilmente interessante. Avete pensato ai giocatori che usano spesso vari computer? Dovranno inserire la password ogni volta?
Hartsman: La cosa buona è che non dovrebbe volerci più tempo o essere più difficile di usare un qualsiasi pin. Invece di averlo già, il pin vi arriva istantaneamente alla vostra e-mail. Non sono troppo preoccupato per l’intervallo di tempo. Ma certo, nel tempo dovremmo essere capaci di fare una lista dei vostri computer affidabili. Ma adesso vogliamo veramente essere sicuri di tirare fuori qualcosa che aiuterà qualcuna di quelle persone che sono compromesse da altri giochi e non lo sanno neanche.
Zam: Avete in progetto di implementare un autenticatore?
Hartsman: Sì, è in corso proprio adesso.
Zam: Sarà fisico, scaricabile o entrambi?
Hartsman: In questo momento stiamo guardando soprattutto le applicazioni per download dal telefono e messaggi di testo. Potete registrare un numero di cellulare e farvi mandare un sms su quello.
Zam: Bello, cosi i giocatori che non hanno uno smartphone possono comunque avervi accesso.
Hartsman: Esattamente. L’obiettivo è quello di essere certi che funzioni su ogni telefono. Se potete riceve un messaggio di testo o un’e-mail, potete usarlo.
Zam: Tornando all’update, nella vostra lettera 1.01 avete menzionato di voler sistemare i maghi. Puoi dirci un po’ di più sul bilanciamento delle calling e delle soul post-lancio?
Hartsman: E’ stato interessante perché i punti di bilanciamento sono diversi ogni 4-5 livelli. I balance point cambiano per tutte le anime. Francamente, non vogliamo rendere tutte le soul esattamente uguali ad ogni fascia di livello. Se giocate una calling, forse alcune fasce di livello sono ottime e in altre state dietro agli altri. Pensiamo che finché all’end-game la gente finisce con l’essere competitiva gli uni con gli altri, abbiamo fatto un lavoro piuttosto buono.
Adesso, riguarda più che altro essere sicuri che… userò il mago come esempio. Ci sono alcuni posti all’inizio del gioco – e i primi livelli sono ovviamente importanti per il divertimento delle persone e per far sì che non sembri loro di star giocando in hard mode – dove se giocate un anima che ha un pet o può risucchiare vita, potrebbe sembrarvi di star giocando un gioco, mentre se giocate una soul da mago che non ha la possibilità di avere un add come tank o di riavere hp, vi sentiate come se steste giocando un gioco molto più difficile. Ci stiamo lavorando. I progettisti delle classi stanno cercando di capire esattamente quali soul necessitino di piccoli aggiustamenti e cosa fare a partire da lì.
Zam: Il problema delle code sembra essersi un po’ sistemato dal lancio.
Hartsman: Certo, aprire un gruppo di nuovi server sistema il problema piuttosto bene, sembra. Ci è voluta circa una settimana per fare diminuire le code.
Zam: Come sono i livelli di popolamento? Vi sembra che saranno costantemente necessari molti server?
Hartsman: Spero di sì. Per il modo in cui funziona il clustering dei server, non sono troppo preoccupato. La maniera di distribuire per funzione invece che per regione ci permette di fare ogni genere di cosa. E’ un’ottima architettura. Per adesso, guardiamo solo che si riempiano tutti. Penso che alcuni spariranno nel tempo ovviamente, soltanto per come si comportano i giocatori. Quando un gioco è nuovo di zecca, i giocatori tendono a giocare da una e mezzo a due volte di più di ore al giorno di quanto facciano dopo che si sono definitivamente sistemati. Quindi vedremo certamente una stabilizzazione.
Zam: Pensi che la lista dei server sia fondamentalmente stabile a questo punto? Prevedete di aggiungerne di nuovi?
Hartsman: Se c’è una cosa che le ultime due settimane hanno dimostrato è che la mia capacità di vedere il futuro non è proprio perfetta. Di solito con gli MMO funziona in questo modo: avete un enorme flusso di persone in gioco in beta. Abbiamo fatto un open beta per quasi un’intera settimana quando abbiamo detto, “tutti quelli con accesso alla rete, venite a giocare!”. Ci aspettavamo di vedere quel numero stabilizzarsi una volta che la gente avesse dovuto pagare. Pensavamo che ci sarebbero state meno persone. Non ci aspettavamo di vedere il numero continuare ad aumentare, come ha fatto. Siamo veramente usciti dal branco facendo così. Ora osserviamo gli indicatori del numero di persone che scaricano il gioco in ogni momento e i numero di chiavi che vengono registrate in ogni dato momento. Adesso osserviamo e reagiamo prontamente.
Zam: A che punto siamo con i trasferimenti di server?
Hartsman: Abbiamo implementato la prima parte della tecnologia back-end necessaria nell’update 1.01. Non abbiamo ancora il trasferimento di server. Abbiamo intenzione di continuare ad osservare le cose ancora un po’ per vedere se ci sono posti, server specifici, dove offrire trasferimenti verso server più leggeri. Vedremo come funziona. La maggioranza delle volte la coda è zero, ma anche sui server con code, eccetto due o tre, l’attesa si riduce a pochi minuti. Non sono troppo preoccupato, ma avremo probabilmente persone che accetteranno quell’offerta.
Zam: Quindi pensate di offrire inizialmente trasferimenti per server specifici per affrontare il problema delle code rimaste, e poi offrire trasferimenti totali?
Hartsman: Sì, offriremo questo nel tempo. Non volevamo affrettarci verso un servizio a pagamento quando il primo obiettivo è quello di aiutare quel paio di server che hanno ancora problemi di sovraffollamento. E poi dopo possiamo implementare un web pay service. Siamo concentrati al 100% sul tentativo di rendere l’esperienza esistente la migliore possibile.
Zam: Avete progetti per altri servizi a pagamento in futuro?
Hartsman: Per ora non è neanche sul radar. Non fraintendetemi, ne abbiamo parlato? Certamente. Abbiamo parlato della maggior parte di opzioni disponibili su giochi diversi. Ma in questo momento siamo concentrati su un gioco nuovo e vivo. Abbiamo una programmazione di update e implementazione di contenuti aggressiva, e abbiamo una programmazione veramente aggressiva di fix di bug e bilanciamento. Stiamo veramente solo cercando di continuare a lavorare sulla roba che è in gioco.
L’unica cosa fuori dal gioco sulla quale stiamo lavorando è l’esportazione di dati, che permette a fan e giocatori di costuire i loro bei giocattolini con i nostri dati. Sapete che il gioco tiene traccia di ogni cosa che viene scoperta in gioco, ricetta, artefatto, quest, oggetto o NPC che siano? Tutte quelle informazioni sono di dominio pubblico. Non ci sono segreti. Le impacchettiamo per tutti i server con timestamp e i nomi del server e tutti i dati di presentazione, e terremo il tutto aggiornato su uno dei nostri siti web così la gente può prendersi i dati per usarli per i loro siti o farci altre cose carine.
Penso che il nostro sarà una successo di rete più grande se mettiamo più bella roba nell’ecologia di Rift che se ci concentriamo su una maggiore monetizzazione. Ecco il nostro credo di fondo: “Se facciamo qualcosa di veramente bello, la gente continuerà a scegliere di pagare per averlo”. Vogliamo veramente solo fare un gran gioco.
Zam: Cosa ci aspetta su Rift? Hai parlato di una programmazione di patch aggressiva, ci puoi dare qualche cenno?
Hartsman: Abbiamo in programma update più grossi, come ho detto, ogni 4-8 settimane circa. Dipende dalle dimensioni del dato aggiornamento. Quelli più piccoli potrebbero essere ogni 4-5 settimane, mentre i più grandi ogni circa 8-10 settimane.
I contenuti per il primo, secondo e terzo update sono in sviluppo da qualche tempo. Siamo fortunati di trovarci su una barca in cui abbiamo fatto uscire il gioco con contenuti e testing già in sviluppo e pronti per uscire, rispetto a lanciare un gioco, arrabattarsi per renderlo stabile e arrabattarsi per trovare cosa fare di figo dopo. Abbiamo sempre avuto la chiara percezione che la strada al 50 non è punitiva e non necessita di grindare, e se si ha intenzione di far uscire un gioco così dove vi interessa più il divertimento nella “cavalcata”, dovete avere una maggior quantità di contenuti pronti per uscire per la gente quando arriva in fondo.
Finora, frazioni veramente minuscole di giocatori sono al massimo livello. Effettivamente, è in un certo senso divertente guardare alla distribuzione dei livelli. Sappiamo che dovremmo far uscire più contenuti per quei giocatori, ma gente, ci saranno un sacco di cose cui aspirare per un sacco di gente sotto il 20. Ma allora impacchetteremo tutto in eventi su scala più grande così ci saranno cose negli aggiornamenti maggiori alle quali si spera che chiunque giochi il gioco possa partecipare.
Zam: Torniamo all’1 marzo. Com’è stato il lancio per te?
Hartsman: Posso dire tranquillamente che è stato il giorno più calmo che abbia mai avuto alla Trion. Molto strano. Non ho mai nascosto che una delle ragioni per le quali abbiamo fatti i beta event era di fare pratica per l’uscita del gioco. Abbiamo trattato ognuno di essi come se fosse il lancio. Quando è arrivato il momento del lancio vero e proprio, c’erano 100 persone a fare quello che avevano fatto già per otto voltte. Niente panico o cose simili. Non abbiamo avuto un singolo server crash per le prime 24 ore, cosa che non ho mai sentito dire per il lancio di un MMO.
Abbiamo potuto dire al team di sviluppo: “Non dovete fare niente per oggi, giocate. State attenti alle emergenze, guardate i forum, guardate la game chat perchè quello è il posto migliore per scoprire se qualcosa non funziona per niente.” La gente giocava sui suoi server, si è fatta il suo personaggio e ha giocato con tutti gli altri. Direi che una buona doppia dozzina di noi se ne stava seduta ad aspettare che succedesse qualcosa. Ma non è successo niente. E’ stato il nostro giorno, con molta anticipazione nervosa e osservazione dei livelli di popolamento dei server.
Zam: Come vivi il gioco? Cosa stai facendo?
Hartsman: Non si può dire in un gioco con due fazioni e quattro archetipi! Posso dire che durante tutta la fase di test alpha e beta ho giocato entrambe le fazioni fino al cap. Ho giocato una di ogni calling, anche se non ho portato tutti gli archetipi al 50. Le ho provate tutte. Sono uno di quei tipi che è un po’ troppo impegnato in questi giorni per la sessione hardcore di 6 ore di gioco, quindi ho scelto una buona calling e buone soul per poter loggare, fare un instance, fare un warfront, fare un po’ di trade e uscire. Ho scelto qualche buona soul per quello.
Zam: Ora che Rift ha avuto un lancio riuscito e tranquillo, cosa ha in progetto la Trion per il futuro e per gli altri giochi?
Hartsman: Ovviamento non nascondiamo che End of Nations è un gioco in fase di sviluppo. Lo stiamo portando in giro ed era giocabile all’ultimo Pax Prime. La gente ci si divertita. Aspettatevi qualche altra notizia in futuro. Abbiamo sempre il progetto Syfy. Questo è più indietro per quanto riguarda lo sviluppo di Rift e di End of Nations, ma stiamo lavorando su entrambi, sono buoni e divertenti.
Zam: Sappiamo che non puoi darci dettagli sul gioco Syfy, ma ti aspetti che possa piacere ai fan di Rift, o è qualcosa di completamente diverso?
Hartsman: Ecco una cosa che posso dire per certo, cioè che non stiamo facendo l’errore di dire che stiamo facendo un gioco per il nostro pubblico già esistente. E’ un MMO action. Diverso da un MMORPG. Certo, ai giocatori tendono a piacere più di un tipo di gioco, quindi ci saranno sovrapposizioni, ma non abbiamo intenzione di fare un gioco totalmente diverso per il pubblico che ama gli RPG.
Zam: Qualcos’altro che vuoi dire su questa esperienza?
Hartsman: Onestamente, se mi avessero chiesto un anno fa, “Hey, cosa ne pensi di andare a una convention una settimana dopo aver fatto uscire un gioco?” avrei detto, “Ma siete fuori di testa?”. Il fatto di essere abbastanza sicuro, e il fatto che l’intero team alla Trion si è dimostrato così valido, è magnifico. Sono salito su un aereo per venire qui e controllo l’e-mail ogni tanto. La gente sta facendo il suo lavoro. Sono professionisti adesso.
Uno dei miei amici mi ha chiesto se era come lasciare i bambini con la babysitter. No, è come lasciare i bambini con SOS Tata. Fanno il loro lavoro meglio di me. Sono veramente orgoglioso.