Archive for marzo, 2011

A meno di un mese dalla sua uscita Rift lancia il primo consistente aggiornamento che introduce un evento dinamico unico riguardante l’intero server di gioco.

Durante questo evento, che prenderà il via il 30 Marzo e si protrarrà per circa una settimana, gli Ascesi dovranno fronteggiare le armate di Regulos guidate da Alsbeth che invaderanno ogni zona di Telara. Tutti i giocatori di Rift, di qualunque livello siano, saranno chiamati a partecipare e potranno guadagnare esclusive ricompense ed oggetti unici, come il Cavallo spettrale o una maschera che trasforma in Nonmorti.

Se gli Ascesi riusciranno a respingere l’assalto potranno accedere al “River of Souls“, una zona raid da 20 giocatori stituata in cima al Piano della Morte dove Alsbeth sta reclutando guerrieri per le sue armate. I giocatori dovranno farsi strada tra queste orde di Nonmorti e raggiungere Alsbeth per ingaggiare una battaglia mortale.

L’evento sarà inserito all’interno della patch 1.1 che contiene numerosi bilanciamenti tra le classi ed alcune feature nuove e le cui patch notes potete trovare a questa pagina.

Update 1.02 e Coin Lock System

Come molti di voi si saranno accorti entrando in gioco stamattina, il client di Rift è stato aggiornato alla versione 1.02, che ha apportato alcuni bilanciamenti ai Raid, ha fixato alcuni bugs, migliorato il filtro antispam delle mail in gioco, diminuito il raggio di aggro degli Npc nei confronti di personaggi di livello più alto e soprattutto introdotto il sistema di Coin Lock per arginare gli effetti dell’hacking. Questo sistema funziona nella maniera seguente:

Se si accede all’account da un luogo significativamente diverso (ad esempio un’altro Paese) da quello abituale, l’account subirà il Coin Lock. In questa modalità il giocatore potrà continuare a giocare ma con alcune limitazioni, egli infatti non potrà:

  • Accedere all’Auction House
  • Inviare email
  • Vendere oggetti ai mercanti Npc
  • Distruggere, riciclare o effettuare runebreak sugli oggetti
  • Commerciare con altri giocatori

Per “sbloccare” l’account è necessario inserire in gioco il codice inviato dal Servizio Assistenza Clienti di Trion World alla propria email, per questo motivo è fondamentale non avere la stessa password per account di gioco e account email.

Intervista a Scott Hartsman

Il sito Rift Zam ha pubblicato un’intervista a Scott Hartsman, produttore esecutivo di Rift, rilasciata nel corso della festa organizzata da Trion World all’ultimo Pax East. Eccovi la traduzione in italiano.

Zam: Siete venuti al PAX East quest’anno per dare una festa, ma avete deciso di non avere uno stand. Perché?
Hartsman: Sai, stavamo facendo una cosa la settimana scorsa: far uscire un gioco (ride). In un certo senso abbiamo deciso che quella era la cosa importante, ma volevamo comunque venire per dire ciao e fare una festa. Una festa è qualcosa che possono organizare una persona o due, mentre uno stand implica una gestione più ampia. Il nostro team operativo stava lavorando il doppio solo per far uscire il gioco e gli sviluppatori stavano lavorando il doppio per essere certi che il gioco funzionasse veramente uan volta uscito dalla porta. Non volevamo interrompere il processo del lancio del gioco per andare a una fiera. Venire a salutare ci è bastato.

Zam: Un bel gruppo di fan ha partecipato al party. Com’è stato interagire con i fan dopo il lancio?
Hartsman: Questa è la prima volta da quando facciamo beta su larga scala che siamo potuti uscire per avere interazioni reali da quando il gioco è uscito. E’ stato eccellente. MI hanno fatto notare un paio di cose, ma erano cose che avevo già nella lista di quello che va sistemato, il che è buono. La cosa bella è stata che il tenore era più sul “che cosa figa farete uscire in futuro?” e quasi niente “ quando avete intenzione di sistemarlo?”. Il numero di questo tipo di domande è stato incredibilmente basso rispetto a ogni altro gioco su cui ho lavorato o che conosco. Molta della conversazione era, “Mi sto proprio divertendo. Quando arriva la roba grossa?”

Zam: Parlando di cosa uscirà, avete di recente lanciato l’update 1.01. Quanto spesso i giocatori si possono aspettare grosse patch?
Hartsman: In questo momento dipende tutto da cosa ci va dentro e dove siamo nella storia. L’aggiornamento appena fatto ha aperto altri contenuti raid e raid rift, e un bel po’ di piccoli aggiustamenti della fruibilità del gioco nonché di bilanciamento. Il gioco è vivo e tutti ci mettono il loro meglio, quindi ora è tempo per noi di entrare in live team mode. Cose così possiamo farle velocemente ogni settiamana o due. Update più grandi che includono interi nuovi contenti, o aree o sistemi, a seconda della portata, saranno ogni 4-8 settimane.

Zam: Avete detto che non avete avuto molte lamentele su cose da sistemare al party. Ci sono dei bugs in gioco adesso che sono nella tua personale lista delle cose prioritarie da sistemare?
Hartsman: In termini di bugs, no. Le grosse priorità per noi adesso sono la velocità con cui il gioco ha subito attacchi da hacker, ladri, frodatori di carte di credito, eccetera. Sapevamo che sarebbe successo nel momento del lancio, ma è stata più grande di quanto ci aspettassimo. In realtà, gli attacchi alla sicurezza hanno avuto una mole tale che se il team operativo non fosse stato preparato e non si fosse aspettato quella quantità, avrebbe fatto fuori una compagnia più piccola. E’ stato effettivamente come un attacco denial of service. Gli attacchi arrivavano con tale velocità. Abbiamo reagito piuttosto bene.
Con gli attacchi è arrivato anche lo spam. Abbiamo reagito regolando il filtro spam che aveva raccolto dati per tutta la beta e attivandolo entro i primi giorni della Head Start, e questo ha ridotto molto lo spam. Quando si blocca lo spam in gioco, la gente si sposta allo spam su mail, perciò stiamo aggiornando il filtro spam della mail proprio adesso.
Ancora, un’altra cosa sono persone che hanno usato le stesse credenziali di login di altri giochi ed essendo stati hackati in quelli, lo sono stati anche qui. Molte volte si vedono persone a cui succede questo. Ci stiamo muovendo verso un sistema di login nel qualche se loggate da un posto diverso dal vostro attuale computer, saranno bloccate alcune cose relative all’economia in gioco del vostro personaggio. Lo chiameremo “coin lock”: potrete giocare, ottenere roba e lootare cose, ma non potete vendere o distruggere niente o inviare a qualcuno i soldi per posta. Questa è la prima cosa che fanno. Loggano il vostro account, vendono tutto e si spediscono tutti i coin. Se loggate da un altro posto rispetto a quello da cui sappiamo vi loggate di solito, vi arriverà un e-mail con una password una tantum che userete per sbloccare il personaggio. E’ solo un altro livello di protezione che arriverà presto. Ci sono anche un altro paio di idee in lavorazione.

Zam: Sembra incredibilmente interessante. Avete pensato ai giocatori che usano spesso vari computer? Dovranno inserire la password ogni volta?
Hartsman: La cosa buona è che non dovrebbe volerci più tempo o essere più difficile di usare un qualsiasi pin. Invece di averlo già, il pin vi arriva istantaneamente alla vostra e-mail. Non sono troppo preoccupato per l’intervallo di tempo. Ma certo, nel tempo dovremmo essere capaci di fare una lista dei vostri computer affidabili. Ma adesso vogliamo veramente essere sicuri di tirare fuori qualcosa che aiuterà qualcuna di quelle persone che sono compromesse da altri giochi e non lo sanno neanche.

Zam: Avete in progetto di implementare un autenticatore?
Hartsman: Sì, è in corso proprio adesso.

Zam: Sarà fisico, scaricabile o entrambi?
Hartsman: In questo momento stiamo guardando soprattutto le applicazioni per download dal telefono e messaggi di testo. Potete registrare un numero di cellulare e farvi mandare un sms su quello.

Zam: Bello, cosi i giocatori che non hanno uno smartphone possono comunque avervi accesso.
Hartsman: Esattamente. L’obiettivo è quello di essere certi che funzioni su ogni telefono. Se potete riceve un messaggio di testo o un’e-mail, potete usarlo.

Zam: Tornando all’update, nella vostra lettera 1.01 avete menzionato di voler sistemare i maghi. Puoi dirci un po’ di più sul bilanciamento delle calling e delle soul post-lancio?
Hartsman: E’ stato interessante perché i punti di bilanciamento sono diversi ogni 4-5 livelli. I balance point cambiano per tutte le anime. Francamente, non vogliamo rendere tutte le soul esattamente uguali ad ogni fascia di livello. Se giocate una calling, forse alcune fasce di livello sono ottime e in altre state dietro agli altri. Pensiamo che finché all’end-game la gente finisce con l’essere competitiva gli uni con gli altri, abbiamo fatto un lavoro piuttosto buono.
Adesso, riguarda più che altro essere sicuri che… userò il mago come esempio. Ci sono alcuni posti all’inizio del gioco – e i primi livelli sono ovviamente importanti per il divertimento delle persone e per far sì che non sembri loro di star giocando in hard mode – dove se giocate un anima che ha un pet o può risucchiare vita, potrebbe sembrarvi di star giocando un gioco, mentre se giocate una soul da mago che non ha la possibilità di avere un add come tank o di riavere hp, vi sentiate come se steste giocando un gioco molto più difficile. Ci stiamo lavorando. I progettisti delle classi stanno cercando di capire esattamente quali soul necessitino di piccoli aggiustamenti e cosa fare a partire da lì.

Zam: Il problema delle code sembra essersi un po’ sistemato dal lancio.
Hartsman: Certo, aprire un gruppo di nuovi server sistema il problema piuttosto bene, sembra. Ci è voluta circa una settimana per fare diminuire le code.

Zam: Come sono i livelli di popolamento? Vi sembra che saranno costantemente necessari molti server?
Hartsman: Spero di sì. Per il modo in cui funziona il clustering dei server, non sono troppo preoccupato. La maniera di distribuire per funzione invece che per regione ci permette di fare ogni genere di cosa. E’ un’ottima architettura. Per adesso, guardiamo solo che si riempiano tutti. Penso che alcuni spariranno nel tempo ovviamente, soltanto per come si comportano i giocatori. Quando un gioco è nuovo di zecca, i giocatori tendono a giocare da una e mezzo a due volte di più di ore al giorno di quanto facciano dopo che si sono definitivamente sistemati. Quindi vedremo certamente una stabilizzazione.

Zam: Pensi che la lista dei server sia fondamentalmente stabile a questo punto? Prevedete di aggiungerne di nuovi?
Hartsman: Se c’è una cosa che le ultime due settimane hanno dimostrato è che la mia capacità di vedere il futuro non è proprio perfetta. Di solito con gli MMO funziona in questo modo: avete un enorme flusso di persone in gioco in beta. Abbiamo fatto un open beta per quasi un’intera settimana quando abbiamo detto, “tutti quelli con accesso alla rete, venite a giocare!”. Ci aspettavamo di vedere quel numero stabilizzarsi una volta che la gente avesse dovuto pagare. Pensavamo che ci sarebbero state meno persone. Non ci aspettavamo di vedere il numero continuare ad aumentare, come ha fatto. Siamo veramente usciti dal branco facendo così. Ora osserviamo gli indicatori del numero di persone che scaricano il gioco in ogni momento e i numero di chiavi che vengono registrate in ogni dato momento. Adesso osserviamo e reagiamo prontamente.

Zam: A che punto siamo con i trasferimenti di server?
Hartsman: Abbiamo implementato la prima parte della tecnologia back-end necessaria nell’update 1.01. Non abbiamo ancora il trasferimento di server. Abbiamo intenzione di continuare ad osservare le cose ancora un po’ per vedere se ci sono posti, server specifici, dove offrire trasferimenti verso server più leggeri. Vedremo come funziona. La maggioranza delle volte la coda è zero, ma anche sui server con code, eccetto due o tre, l’attesa si riduce a pochi minuti. Non sono troppo preoccupato, ma avremo probabilmente persone che accetteranno quell’offerta.

Zam: Quindi pensate di offrire inizialmente trasferimenti per server specifici per affrontare il problema delle code rimaste, e poi offrire trasferimenti totali?
Hartsman: Sì, offriremo questo nel tempo. Non volevamo affrettarci verso un servizio a pagamento quando il primo obiettivo è quello di aiutare quel paio di server che hanno ancora problemi di sovraffollamento. E poi dopo possiamo implementare un web pay service. Siamo concentrati al 100% sul tentativo di rendere l’esperienza esistente la migliore possibile.

Zam: Avete progetti per altri servizi a pagamento in futuro?
Hartsman: Per ora non è neanche sul radar. Non fraintendetemi, ne abbiamo parlato? Certamente. Abbiamo parlato della maggior parte di opzioni disponibili su giochi diversi. Ma in questo momento siamo concentrati su un gioco nuovo e vivo. Abbiamo una programmazione di update e implementazione di contenuti aggressiva, e abbiamo una programmazione veramente aggressiva di fix di bug e bilanciamento. Stiamo veramente solo cercando di continuare a lavorare sulla roba che è in gioco.
L’unica cosa fuori dal gioco sulla quale stiamo lavorando è l’esportazione di dati, che permette a fan e giocatori di costuire i loro bei giocattolini con i nostri dati. Sapete che il gioco tiene traccia di ogni cosa che viene scoperta in gioco, ricetta, artefatto, quest, oggetto o NPC che siano? Tutte quelle informazioni sono di dominio pubblico. Non ci sono segreti. Le impacchettiamo per tutti i server con timestamp e i nomi del server e tutti i dati di presentazione, e terremo il tutto aggiornato su uno dei nostri siti web così la gente può prendersi i dati per usarli per i loro siti o farci altre cose carine.
Penso che il nostro sarà una successo di rete più grande se mettiamo più bella roba nell’ecologia di Rift che se ci concentriamo su una maggiore monetizzazione. Ecco il nostro credo di fondo: “Se facciamo qualcosa di veramente bello, la gente continuerà a scegliere di pagare per averlo”. Vogliamo veramente solo fare un gran gioco.

Zam: Cosa ci aspetta su Rift? Hai parlato di una programmazione di patch aggressiva, ci puoi dare qualche cenno?
Hartsman: Abbiamo in programma update più grossi, come ho detto, ogni 4-8 settimane circa. Dipende dalle dimensioni del dato aggiornamento. Quelli più piccoli potrebbero essere ogni 4-5 settimane, mentre i più grandi ogni circa 8-10 settimane.
I contenuti per il primo, secondo e terzo update sono in sviluppo da qualche tempo. Siamo fortunati di trovarci su una barca in cui abbiamo fatto uscire il gioco con contenuti e testing già in sviluppo e pronti per uscire, rispetto a lanciare un gioco, arrabattarsi per renderlo stabile e arrabattarsi per trovare cosa fare di figo dopo. Abbiamo sempre avuto la chiara percezione che la strada al 50 non è punitiva e non necessita di grindare, e se si ha intenzione di far uscire un gioco così dove vi interessa più il divertimento nella “cavalcata”, dovete avere una maggior quantità di contenuti pronti per uscire per la gente quando arriva in fondo.
Finora, frazioni veramente minuscole di giocatori sono al massimo livello. Effettivamente, è in un certo senso divertente guardare alla distribuzione dei livelli. Sappiamo che dovremmo far uscire più contenuti per quei giocatori, ma gente, ci saranno un sacco di cose cui aspirare per un sacco di gente sotto il 20. Ma allora impacchetteremo tutto in eventi su scala più grande così ci saranno cose negli aggiornamenti maggiori alle quali si spera che chiunque giochi il gioco possa partecipare.

Zam: Torniamo all’1 marzo. Com’è stato il lancio per te?
Hartsman: Posso dire tranquillamente che è stato il giorno più calmo che abbia mai avuto alla Trion. Molto strano. Non ho mai nascosto che una delle ragioni per le quali abbiamo fatti i beta event era di fare pratica per l’uscita del gioco. Abbiamo trattato ognuno di essi come se fosse il lancio. Quando è arrivato il momento del lancio vero e proprio, c’erano 100 persone a fare quello che avevano fatto già per otto voltte. Niente panico o cose simili. Non abbiamo avuto un singolo server crash per le prime 24 ore, cosa che non ho mai sentito dire per il lancio di un MMO.
Abbiamo potuto dire al team di sviluppo: “Non dovete fare niente per oggi, giocate. State attenti alle emergenze, guardate i forum, guardate la game chat perchè quello è il posto migliore per scoprire se qualcosa non funziona per niente.” La gente giocava sui suoi server, si è fatta il suo personaggio e ha giocato con tutti gli altri. Direi che una buona doppia dozzina di noi se ne stava seduta ad aspettare che succedesse qualcosa. Ma non è successo niente. E’ stato il nostro giorno, con molta anticipazione nervosa e osservazione dei livelli di popolamento dei server.

Zam: Come vivi il gioco? Cosa stai facendo?
Hartsman: Non si può dire in un gioco con due fazioni e quattro archetipi! Posso dire che durante tutta la fase di test alpha e beta ho giocato entrambe le fazioni fino al cap. Ho giocato una di ogni calling, anche se non ho portato tutti gli archetipi al 50. Le ho provate tutte. Sono uno di quei tipi che è un po’ troppo impegnato in questi giorni per la sessione hardcore di 6 ore di gioco, quindi ho scelto una buona calling e buone soul per poter loggare, fare un instance, fare un warfront, fare un po’ di trade e uscire. Ho scelto qualche buona soul per quello.

Zam: Ora che Rift ha avuto un lancio riuscito e tranquillo, cosa ha in progetto la Trion per il futuro e per gli altri giochi?
Hartsman: Ovviamento non nascondiamo che End of Nations è un gioco in fase di sviluppo. Lo stiamo portando in giro ed era giocabile all’ultimo Pax Prime. La gente ci si divertita. Aspettatevi qualche altra notizia in futuro. Abbiamo sempre il progetto Syfy. Questo è più indietro per quanto riguarda lo sviluppo di Rift e di End of Nations, ma stiamo lavorando su entrambi, sono buoni e divertenti.

Zam: Sappiamo che non puoi darci dettagli sul gioco Syfy, ma ti aspetti che possa piacere ai fan di Rift, o è qualcosa di completamente diverso?
Hartsman: Ecco una cosa che posso dire per certo, cioè che non stiamo facendo l’errore di dire che stiamo facendo un gioco per il nostro pubblico già esistente. E’ un MMO action. Diverso da un MMORPG. Certo, ai giocatori tendono a piacere più di un tipo di gioco, quindi ci saranno sovrapposizioni, ma non abbiamo intenzione di fare un gioco totalmente diverso per il pubblico che ama gli RPG.

Zam: Qualcos’altro che vuoi dire su questa esperienza?
Hartsman: Onestamente, se mi avessero chiesto un anno fa, “Hey, cosa ne pensi di andare a una convention una settimana dopo aver fatto uscire un gioco?” avrei detto, “Ma siete fuori di testa?”. Il fatto di essere abbastanza sicuro, e il fatto che l’intero team alla Trion si è dimostrato così valido, è magnifico. Sono salito su un aereo per venire qui e controllo l’e-mail ogni tanto. La gente sta facendo il suo lavoro. Sono professionisti adesso.
Uno dei miei amici mi ha chiesto se era come lasciare i bambini con la babysitter. No, è come lasciare i bambini con SOS Tata. Fanno il loro lavoro meglio di me. Sono veramente orgoglioso.

Vincitori del concorso

Ecco i vincitori del concorso indetto da Rift Italia in collaborazione con Born2Play.

Slogan contest
Christian
con:
Quali orrori sono pronti attraverso le fratture? Quali pericoli attendono gli abitanti di questo mondo ferito e disperato?
Vivi un’avventura diversa nel fantastico mondo di Telara, e cambia le sorti del tuo Destino.

Wallpaper contest
Evans
con:
1920 x 1080

1680 x 1050

1280 x 720

Writer Contest
Jinthesilver
con:
Iron Tomb

Raggiungemmo l’entrata della cripta e i 3 mercenari mandati in nostro supporto da Orphiel erano già lì; 2 Eth -un maschio e una femmina- e un Kelari: il maschio Eth aveva il volto completamente mascherato dall’elmo e portava un’armatura pesante: non c’era parte del suo corpo che non fosse ben coperta.. sulla schiena aveva ben fissata una grossa Claymore dalle tipiche fattezze Defiant, ma da qualche particolare su di questa capii da subito che era uno di noi: aveva già vissuto la caduta di Telara sotto le orde di Regulos; la ragazza invece portava vestiti leggeri, anzi, direi, era appena coperta e, legati alla cinta di stoffa appoggiata sul bacino, portava sulla sinistra un pugnale –il più lungo che avessi mai visto fino a quel momento- e una specie di katana sulla destra, sottile almeno quanto il pugnale: molto probabilmente l’anima eroica con cui si era addestrata era quella di un Bladedancer; il Kelari, bè che dire, chiunque avrebbe riconosciuto quello “stile”: lunga veste in stoffa -sembrava malandata ed aveva un colore violaceo con varie cuciture di tonalità tendenti al nero-, volto fasciato con aperture solo per orecchie, bocca e naso e al livello degli occhi una grossa X nera, forse ad indicare la sua volontà di non vedere, o probabilmente quella di voler osservare oltre il reale, oltre la vita.. non c’erano dubbi, era un discepolo di Neddra, era un Warlock!

L’Eth maschio ci si avvicinò, come fosse stizzito: “Finalmente! Vi siete per caso persi per strada?! Muovetevi, Iron Tomb non si esplora da sola e il manufatto potrebbe essere depredato prima del nostro arrivo” -e mio fratello- “Ok, calmati! ..e dimmi piuttosto il tuo nome” – “Potete chiamarmi Ferik, ma ora muovetevi!”- e con fare superbo si voltò e si diresse verso l’entrata della cripta; la ragazza sorrise e con fare totalmente contrario al suo compagno di gruppo: “Non fate caso a lui, è solo apparenza; io sono Tahlaratria, e lui –indicando il Kelari- è Drakar: è poco socievole ma è un buon compagno ed è molto efficiente” – “Io sono Suer” -mio fratello cercò di mettere nella voce la stessa gentilezza della Eth, per quanto un Bahmi possa avere la voce gentile- “e lui è mio fratello Ymer” -indicando me- “siamo venuti il prima possibile, Asha ci ha mandato il messaggio solamente 1 ora fa ed eravamo a Stonefield.. ad ogni modo, andiamo”

Entrammo nella cripta seguendo Ferik e subito sui nostri volti si disegnò una smorfia di disgusto totale: il “fetore” dei non-morti era tale da chiudere la gola..
Continuando ad avanzare senza dare troppo peso all’accaduto notammo un’immagine cristallina, perlacea, quasi del tutto trasparente ma che emanava una tenue e allo stesso tempo costante luce bianca; una volta abbastanza vicini questa si diresse verso di noi e si presentò: “Salve guerrieri, io sono Eliam, o quanto ne rimane della sua volontà; primo Guardiano della Marca, lottai per vedere questa Terra libera, ma ora ho bisogno del vostro aiuto: Alsbeth è qui, e ha corrotto le carni di tutti i morti di questa cripta, compresi gli altri Guardiani della Marca, e se vogliamo riprenderli alla corruzione dobbiamo rompere la sua maledizione”. Così svanì, senza altre parole e noi, avvertiti da quelle parole, cominciammo la nostra esplorazione; vidi Ferik un po’ più preoccupato.

La nostra “discesa” continuava senza grossi intoppi: qualche non morto, zombie e banshee qua e là, forse un po’ più forti del normale, dopotutto erano stati Guardiani o al pari di un Guardiano per essere sepolti qui, ma nessun problema, almeno finché non incontrammo lui, Caor Ashstone.
Al tempo non sapevo chi era né tanto meno mi interessava, solamente in seguito mi dissero che era stato il servo più fedele di Eliam, l’unico servo ad essere stato sepolto in quel posto; si mostrò molto più duro di quanto potesse apparire.. piuttosto rimasi qualche secondo allibito quando vidi Ferik caricarlo con la furia di un Razorback, degno di un Champion, seguito a ruota da Tahlaratria che scomparve per riapparire alle spalle del nemico; mio fratello si affrettò ad impugnare la sua mazza chiodata e a dare supporto ai 2 che però sembravano inizialmente cavarsela abbastanza bene, mentre io rimasi nelle retrovie osservando lo scontro, sussurrando qualche preghiera che rendesse forte la loro volontà e rimediasse alle ferite velenose che Caor infliggeva. Alle mie spalle c’era Drakar che non aveva mostrato segni d’interesse fino a quel momento e continuava a non mostrarne durante quello scontro.
“Una battaglia breve ma intensa” ..così commentò Tahlaratria appena Caor cadde a terra nuovamente privo di vita e quando le chiesi dove avesse imparato lei mi rispose: “Mia madre era una novizia Riftstalker e quando ero bambina, prima che partisse per non tornare più, mi insegnò qualche “trucchetto” su come viaggiare tra i piani”..

Dopo poco raggiungemmo quello che sembrava essere il centro del complesso: un enorme sala con al centro un altare, 3 statue poste a triangolo sopra di esso e tra queste una sorta di portale magico sul pavimento: la sala dei 3 re.
Drakar impugnò la sua staffa ed evocò il suo compagno -a quanto pare aveva conoscenze anche nel ramo del Necromancer, quale stupore-; notai di nuovo un cambiamento nell’espressione di Ferik e stavolta sembrava allarmato; a confermare la tensione di quel momento fu l’apparizione dal portale di Alsbeth: nonostante l’avessi vista già altre volte sia al nostro passaggio che all’altare del Vek o alla tomba di Jakub, la sua presenza mi causava una specie di tremore interno alle ossa. Il suo viso si aprì in quello che doveva essere un sorriso ma che sembrava un enorme smorfia di dolore, per poi tornare normale e scomparire; la statua centrale, quella di Humbart il Fiero, iniziò a vibrare fino a sgretolarsi completamente per svelare ciò che celava: erano 3 sarcofagi, non 3 statue!
Il cadavere semi-putrefatto di Humbart ci si scagliò contro come senza controllo e nonostante la sua guardia Suer venne scagliato a terra; vidi per la prima volta Drakar agire: mentre io cercavo di distogliere l’attenzione dello zombie da mio fratello con l’aiuto del compagno di Drakar, questo iniziò a fare vari gesti con le mani fino ad oscurare parte della sala.. un ombra avvolse Humbart e cominciò come a succhiargli l’energia.. pochi secondi, cadde disteso. Io e mio fratello sembravamo gli unici meravigliati.
Neanche il tempo di riprenderci che la statua sulla destra iniziò a vibrare come prima con quella precedente: era quella di Derribek il Magio. Questo non ci caricò come l’altro ma iniziò movimenti simili a quelli che prima Drakar aveva fatto e con un gesto netto puntò le mani verso Tahlaratria che si inginocchiò per il dolore; Ferik e Suer si catapultarono sul nemico mentre io cercavo di riprendere Tahlaratria col potere dell’acqua -per quanto poco fosse presente in quel “buco”-.. Drakar era di nuovo impassibile e semplicemente ordinò al compagno di aiutareci nel combattimento. Una volta reso inoffensivo Derribec sapevamo che avremmo dovuto combattere anche col terzo, Laric l’Ascendente.
Questi infatti non si fece attendere, ma ci trovò pronti al combattimento; fu il più semplice da abbattere dei 3 ma non il più veloce perchè aveva una strana abilità di cura.

Appena questo si accasciò come i precedenti 2 una porta di fronte si aprì. Ci apprestammo a riprendere la discesa ma qualcosa non andava… i 3 re si erano rimessi in piedi: Humbart caricò mio fratello con più ferocia di prima, Derribec riprese Tahlaratria nella sua morsa di dolore e Laric bloccò dalle spalle Ferik con la sua asta. Io entrai nel panico: mai prima di quel momento mi ero trovato in una situazione del genere e non sapevo come comportarmi; mio fratello impegnato a difendersi dalla furia di Humbart, Tahlaratria piegata dal dolore, Ferik che cercava di liberarsi… improvvisamente una grande ombra nera si sollevò da terra: era simile a quella creata precedentemente da Drakar ma ricopriva l’intero pavimento; man mano che saliva aggrovigliava sempre di più i 3 cadaveri resuscitati e questi man mano divenivano sempre più deboli; mi girai di colpo: Drakar era sospeso a mezz’aria su di un cerchio magico stampato col mana a terra, nessun ombra del compagno, probabilmente la concentrazione doveva essere tale da non potersi permettere di tenerlo evocato; Ferik oramai liberò tagliò di netto con un potente fendente orizzontale la testa di Laric; allo stesso modo Suer schiacciò a terra Humbart con la sua mazza e Tahlaratria, con una specie di salto-passo di danza, tagliò in varie parti il corpo di Derribec.. io ero lì, immobile, bloccato dalla paura “non è un attegiamento da eroe quello che stai avendo” mi dissi. Ferik urlò con rabbia: “Ma  sei venuto per vederci morire?! Sei di qualche utilità o sei quì solamente come peso in più da difendere!?!” …mio fratello prese le mie difese ma io sapevo che quelle parole le meritavo tutte, non potevo dare quell’impressione, non potevo dimostrare quella debolezza a mio fratello, mi sarei rifatto, lo sapevo.

Dopo qualche minuto di riposo per riprendere le forze attraversammo la porta che precedentemente si era aperta e continuammo a scendere. Da dietro la porta, oltre ai soliti non-morti, iniziammo ad incontrare dei semi-mostri dalle fattezze canine, raggruppati a difesa di pietre-cristalli del piano della morte: daccordo decidemmo di distruggerle. Per un pò non incontrammo più grosse difficoltà ma io, e penso gli altri, sentivamo di avvicinarci a qualcosa di forte, diverso da quello incontrato fin’ora e una luce rossa intensa si intravedeva tra le macerie della cripta, oltre ad una sala completamente buia. Per rendermi utile evocai una lancia di luce al centro della sala: la luce rivelò una quantità enorme di spiriti scuri, senza forma, senza occhi, apparentemente vuoti, che cominciarono ad agitarsi in modo strano all’arrivo di quella luce.. li stava danneggiando, la luce li uccideva e quando lo capii prontamente lanciai altre 4 lance ai vertici della sala; in pochi secondi gli spiriti scomparvero come evaporati e Tahlaratria con una pacca sulla spalla: “Ben fatto!”

La forte luce rossa proveniva dalla sala seguente: una stanza circolare, senza uscite, al centro un sarcofago in pietra, maestoso, possente, circondato da 4 torce alimentate sicuramente da fuoco magico: la tomba di Eliam? Se così fosse stato avremmo trovato lì “il manufatto” ma quello che trovammo era tutt’altro.
Ci avvicinammo con cautela al sarcofago in cerca del “manufatto” ma non trovammo niente; Ferik allora spazientito decise di spostare il coperchio del sarcofago: non lo toccò neanche che le 4 torcie si spensero, ma la luce rossa continuava a persistere e iniziò a concentrarsi in un punto di fronte a noi; in breve tempo prese forma: un colosso alto almeno 3 volte noi, sembrava fatto di fuoco vivo ed era protetto da una spessa armatura di un materiale che non fondeva, una grossa e lunga coda gli spuntava dalla base della schiena e un paio di enormi corna ornavano la sua testa. Al suo fianco riapparse Alsbeth: “Eliam potrà anche resistere alla mia maledizione, ma non sarà in grado di proteggere voi e Freemarch dalla distruzione per sempre. Vi presento Ragnoth, un demone capo del fuoco ..diciamo -un lugubre sorriso- molto abile nello schiavizzare anime: lui prende il posto che avevo riservato ad Eliam nelle schiere del mio esercito. Ora purtroppo, vi devo salutare. Ragnoth, li lascio a te” ..e con un’altra delle sue risate si dileguò nel nulla.

Lo scontro iniziò di nuovo senza esitazioni con la maestosa carica di Ferik seguito di nuovo da Tehlaratria e Suer e questa volta anche Drakar dava il suo supporto; io non potevo fare da meno; per rifarmi dell’errore precedente usai le poche tecniche da Justicar imparate per rinforzare la mia anima e attirare gli attacchi del demone su di me: essendo lui un demone del fuoco io ero il più adatto a subirerne i danni. Maestro ormai nell’arte del Warden, l’acqua era mia alleata e i suoi colpi infuocati bruciavano l’anima, si, ma non la scalfivano; al mio fianco poi avevo mio fratello che ricorrendo alle tecniche da Druido evocò la sua fata curatrice: la sua magia legata alla natura riportava ogni volta il mio spirito all’equilibrio.
Ad un certo punto Ragnoth smise di attaccare, sotto i nostri colpi, alzò le braccia al cielo, un urlo profondo, il fuoco al suo interno divenne più intenso: quell’area sarebbe stata completamente riempita di fiamme di lì a pochi istanti e io non avrei potuto proteggere tutti, poi …un colpo di fulmine: la luce che Eliam emanava era quella della volontà, volontà di resistere alla corruzione, volontà di salvare la sua terra, Freemarch, fievole ma costante. Cercai allora con tutte le mie forze di evocarlo e lui rispose alla mia richiesta d’aiuto pur sapendo che quella sua volontà sarebbe stata consumata dalle fiamme. Ci precipitammo alle sue spalle ma durante la fuga un altro imprevisto: Ragnoth aveva preso Ferik con la sua coda serpentina; Ferik non aveva possibilità di agire; istintivamente uscii dall’aura di Eliam e concetrai il pensiero sulla coda del colosso “il potere dell’acqua è costante ma lenta; quello della luce è potente ma istantaneo; quando riuscirai a combinare le 2 forze riuscirai a controllare la potenza curativa e distruttiva di un Cleric” ..le parole del mio maestro mi risuonavano nella mente; la coda di Ragnoth si fermò di colpo -il ghiaccio l’aveva presa-, poi andò in frantumi -le lance di luce la mandarono in mille pezzi-; Ferik ormai libero mi raggiunse in fretta e si riparò; la luce di Eliam divenne più intensa appena prima che Ragnoth eplodesse ..qualche secondo …sia Ragnoth che Eliam spariti, la stanza era ormai un buco formato dall’esplosione, nessuna traccia del manufatto, solamente scosse che indicavano l’inizio del crollo dell’intero complesso. Ferik si rivolse a me, stavolta con un sorriso: “Me l’hai fatta vedere! Devo ringraziarti, mi hai salvato la vita..”
Neanche il tempo di rispondere che un portale si aprì dall’altra parte della stanza; stavamo per reimpugnare le armi quando dal portale comparvero Orphiel Farwind e Asha Catari -”Sbrigatevi! Questo posto tra poco non esisterà più!!!”

Update 1.01

Domani mattina, 11 Marzo, alle ore 03,00, tutti i servers europei andranno offline per essere aggiornati alla versione 1.01 del client. Si tratta del primo major update per Rift che contiene alcune cose interessanti e nell’occasione è intervenuto Scott Hartsman per anticipare alcuni punti chiave della patch:

  • Raid Rift
  • Miglioramento all’esperienza guadagnata da Rift, Foothold, Invasioni
  • Possibilità di visualizzare più quest sul tracker rispetto alle attuali
  • Miglioramento alla gestione dell’item stack
  • Difficoltà dell’end-game PvE aumentata

Vi sono, poi, alcuni piccoli cambiamenti che vedremo a breve:

  • Mage: Vi son alcuni problemi a medio-bassi livelli che rendono poco competitivi i Mage a causa della loro fragilità e dei tempi di lancio degli incantesimi molto lunghi.
  • Mail Spam: Saranno aggiunti dei flitri per evitare lo spam da parte dei goldsellers nella mail in gioco
  • Contributo agli Eventi: Il sistema sta venendo modificato in modo da essere in linea con l’idea di eventi massivamente sociali.
  • Protezione Anti-Hacker: Una delle più alte priorità è quella di elaborare un sistema che renda gli account sicuri da keyloggers e password pishing.
  • Dismount e Exposed: Aspettatevi cambiamenti anche in questo senso