Tentonhammer ha pubblicato la quarta serie di domande e risposte con gli sviluppatori di Rift:Planes of Telara. In quest’occasione si è parlato di combattimento ed abilità con Cameron McNeil, Lead System Designer del gioco. Eccovi un riassunto delle informazioni più interessanti emerse.
- Il sistema di combattimento è simile a quello dei MMORPG tradizionali: selezione dell’abilità, selezione del bersaglio, tempo di lancio, tempo di riutilizzo. La differenza con altri titoli sta nella libertà data al giocatore di costruire la propria classe ed il proprio stile di gioco grazie al Soul System.
- Ogni Soul ha circa 20 abilità, alcune delle quali possono essere usate soltanto a certe condizioni (abilità situazionali e reazionarie)
- Sono presenti tutti i tipi tradizionali di abilità (DoT, DD, AoE, etc..) ed oltre a queste alcune abilità più particolari che donano al combattimento in Rift:Planes of Telara un tocco di originalità
- Tank, healer e dps saranno necessari per affrontare un dungeon o un Raid ma grazie al Soul System non dovranno necessariamente corrispondere a Warrior, Cleric e Mage
- Si sta lavorando sodo sull’UI in modo da consentire al giocatore di concentrarsi sul centro dello schermo nel corso del combattimento e non di tenere gli occhi fissi sull’interfaccia
- Alcune abilità saranno suddivise in rank (ad esempio Fireball) mentre altre (ad esempio Silence) una volta acquisite non potranno essere potenziate. Le abilità si ottengono soltanto spendendo punti nel Soul Tree, mentre i rank successivi di esse si sbloccano avanzando di livello ed acquistandoli presso un allenatore. Dopo le prime fasi di gioco si sbloccherà un nuovo rank ogni 5-6 livelli circa.
- Non vi sono set differenti di abilità per PvE e PvP ma, ad esempio, il crowd control funzionerà in maniera diversa.
- Esistono Soul specifiche per il PvP che si ottengono attraverso l’attività in PvP e che per le loro abilità sono particolarmente adatte per il PvP
- Al momento non è previsto un sistema multi-bersaglio che consenta di selezionare contemporaneamente un bersaglio nemico ed uno amico mentre ci sarà la finestra del “bersaglio del bersaglio” per vedere nell’interfaccia chi sta attaccando il nostro nemico