Archive for luglio, 2010

Presentazione del soul system ed abilità

Il soul system sarà l’innovativo sistema di sviluppo del proprio personaggio di Rift, l’equivalente dei così detti talenti di molti altri mmorpg.
In questo filmato viene anticipato come sarà strutturato e sotto ad esso filmato potrete trovare la sua traduzione in italiano elaborata da RiftItalia.com

Di seguito ecco la traduzione in italiano del filmato soprastante:
Penso che la cosa più eccitante del nostro gioco sia l’illimitatezza del sistema di classe. Ci sono così tante possibili opzioni nel gioco.
Amo poter dire voglio questo, voglio quello, e voglio mescolarli. E’ esattamente cosa abbiamo fatto.
Il sistema di classe in Rift si basa tutto sugli ascesi (ndt, originale ascended) e i loro poteri. Gli ascesi di Telara sono morti nella Great Shade War e ritornano dal flusso di anime (ndt, originale soulstream) per combattere le forze di Regulos e salvare Telara dall’invasione dei piani. Uno dei poteri è l’abilità di accordarsi anime o accordare la propria anima ad altri eroi del passato di Telara. Quando il personaggio entra per la prima volta nel mondo, sceglie una chiamata (ndt, originale calling). Le chiamate sono di 4 tipi fondamentalmente: guerriero, rogue, mago e chierico. Questo definisce le abilità, lo stile di gioco generale e i tipi di anime con cui possono accordarsi.
L’anima definisce quello che una classe è in essenza, definisce le sue abilità, a quali talenti possono accedere, e come vengono in pratica spesi i punti in quell’anima definisce il modo in cui giocherete come giocatori.
Ogni giocatore inizierà con una singola anima, cioè la chiamata che hanno rappresentato nelle loro vite precedenti. Andando avanti nel gioco, guadagneranno livelli e sbloccheranno anime aggiuntive da poter equipaggiare.
Affinità è il termine che usiamo per spiegare quanto in accordo o quanto accordo spirituale un giocatore o un asceso ha con una certa anima. Più alto il livello di affinità o il livello dell’anima, più abilità saranno sbloccate, più opzioni per personalizzare il personaggio.
I giocatori possono personalizzare i loro personaggi con un sistema ad albero, un soul tree, che dà accesso a una serie di abilità e bonus che chiamiamo tratti, traits, permettendo ai giocatori di personalizzare i personaggi in un sacco di modi differenti.
Ogni soul tree è diviso in due parti: le radici e i rami. I rami sono il posto dove spendi i punti e mentre spendi i punti automaticamente si sbloccano abilità nelle radici.
Le radici sono le abilità di base, essenziali, che ogni anima ottiene. Più punti il giocatore usa nel soul tree, un maggior numero di queste abilità divine vengono ottenute.
I giocatori possono equipaggiare fino a 3 anime in ogni momento, a seconda del livello e degli slot di anime che vengono sbloccati mentre progrediscono nel gioco.
I giocatori avranno molte opportunità di ottenere le anime in gioco, prima di tutto attraverso quest o anche solo giocando tutte le avventure, uccidendo mostri e nel PvP. Il modo in cui diamo anime come ricompensa nel gioco darà ai giocatori la possibilità di ottenere prima le anime che desiderano maggiormente e poi raccogliere le altre.
Un buon affare è dato dal fatto che non blocchiamo mai il giocatore in una scelta singola. Ci sono così tante anime da raccogliere in una singola chiamata che in un certo lasso di tempo il giocatore può scartare una singola anima e sceglierne una diversa e avere una nuova esperienza di gioco.
Prendete il Nightblade, ad esempio, eccellente nel combattimento da vicino e molto furtivo, ma non ha molti modi di occuparsi di chi tenta di sfuggirgli. Raccogliendo l’anima del Ranger e imparando un po’ di abilità lungo il soul tree può ottenere accesso ai potenti attacchi del Ranger per occuparsi di chi cerca di scappargli, perchè, hey, sono un Nightblade, non potete sfuggirmi, io ammazzo tutti.
Una cosa che intrippa davvero nel nostro sistema di classe è che si possono mescolare i punti sul serio, il modo in cui usi i punti sarà diverso dalla persona che gioca vicino a te. Questo andrà avanti per molto tempo, la gente potrà veramente cambiare il personaggio per gli anni a venire.
Un sacco di giochi dicono: “Hey, questa è la scatola, puoi giocare nei limiti della scatola, c’è un sacco di roba”. Invece, noi diamo ai giocatori un sacco di scatole diverse e loro possono scegliere di combinarle e metterle insieme in molti modi differenti, dando loro molte più possibilità di quanto facciano la maggior parte dei giochi.
Mi piace davvero questo sistema, è fantastico, è come avere moglie piena e botte ubriaca. Ho classi grandiose già in loro stesse e poi ho anche la possibilità di scegliere altre cose grandiose di altre classi. Molto eccitante.

Intervista di Ten Ton Hammer tradotta in italiano

Ten Ton Hammer ha avuto il piacere tempo fa di realizzare un’intervista con Scott Hartsman, qua il link dell’intervista originale.
Ed eccovela tradotta:

Ogni volta che TTH ha avuto la possibilità di vedere Rift: Planes of Telara, l’eccitazione è cresciuta. Dopo aver messo le mani sul gioco all’E3 2010, hanno rintracciato Scott Hartsman, Direttore Creativo e General Manager della Trion Redwood Shores Studio, per fargli spiegare in dettaglio le classi e le anime multiple dei personaggi nel gioco. Dopo qualche tentativo di persuasione, ha accettato di parlare.

Ten Ton Hammer:
Le reazioni al sistema delle classi come mostrato all’E3 2010 sembrano divise fra quelli che pensano che Rift stia semplicemente unendo il talent tree con il sistema ad albero delle abilità, e quelli che si sentono sopraffatti da tutte le possibilità. Cosa diresti ai primi? Diresti che è la vostra ripresa del talent tree?

Scott Hartsman:
Non direi proprio così. Per coloro che dicono che è solo un albero dei talenti, posso solo dire che una volta che ci giochi lo capisci totalmente. Solo per darvi un esempio dal personaggio che ho creato recentemente, un guerriero. Avevo ancora opzioni con soltanto un’anima nei primi 15 livelli, e questo è divertente e avvincente. Cambia drasticamente quando ti trovi di fronte alla scelta di quale sarà la tua seconda anima – questo è rinforzato dalla storia e tu sei questo fenomenale essere asceso, quindi hai l’abilità di controllare più di un anima. Stai facendo una scelta attiva riguardo al tuo prossimo percorso che andrai a scegliere.
E’ molto diverso dallo stare a guardare le stesse tre caselle che non comportano veramente molta scelta. Con il nostro sistema, la personalizzazione arriva fino a scegliere le abilità individuali di queste classi che avete intenzione di prendere. Il nostro errore è essere anche un pochino troppo generosi, intenzionalmente, nel darvi scelte. Ad esempio, la mia prima anima ha un discreto melee finisher, ma la mia seconda anima ne ha uno migliore, così quando prendo quella seconda anima posso usare uno dei miei attack point builder della mia prima anima, aggiungere il finisher dalla seconda, e questo cambia completamente il risultato. Scelte intelligenti permettono di determinare quale abilità lavorano meglio insieme per arrecare il danno maggiore. Sono scelte al micro livello, ma anche al macro – quali 2 o 3 di queste scelte voglio avere ogni volta che voglio?
Far toccare con mano alle persone questa particolarità è la cosa migliore che possiamo fare. Durante l’E3, è stato bello vedere gli occhi della gente illuminarsi mentre giocavano quando si rendevano conto delle possibilità, “Wow, ero un healer fino a 5 secondi fa, poi ho aggiunto quest’altra cosa e ora il mio chierico ha anche quest’abilità DPS tipo mago? Mi piace! Ora ho capito.” Non vediamo proprio l’ora che più persone possano provarlo.

Ten Ton Hammer:
Quindi, per quelli “solo un talent tree”, il messaggio di fondo è che queste abilità e questi miglioramenti interagiscono fra di loro attraverso le anime? Questo vale per tutte le anime?

Scott Hartsman:
Assolutamente; un sacco di interazioni diverse a diversi livelli.

Ten Ton Hammer:
Stavo per chiedere se i giocatori possono “raddoppiare” le anime, ma dalla tua descrizione non sembra avrebbe molto senso.

Scott Hartsman:
Raddoppiare in senso letterale – assolutamente no. Ma quello che sicuramente si può fare è un effettivo raddoppio investendo in una sola anima fino alla fine. E’ una maniera perfettamente valida di giocare anche quella.

Ten Ton Hammer:
Quindi se i giocatori hanno in mente un ruolo molto limitato per il loro personaggio e vogliono essere soltanto molto bravi in quello che fanno, non devono esplorare le miriadi di possibilità che state loro offrendo?

Scott Hartsman:
Certo. Se ho un’anima da tank, posso sfruttarmela tutta. Voglio dire, posso andare avanti con quello fino alla fine. Questo mi darà radici di abilità disponibili solo alle persone che fanno così.

Ten Ton Hammer:
Con tutte queste scelte disponibili, parliamo un po’ dell’inevitabile – la revision delle scelte con un respec. Potresti descrivere le opzioni di respec che avete intenzione di rendere disponibili ai giocatori?

Scott Hartsman:
Quello che vogliamo fare è, penso, abbastanza ambizioso per un set di lancio, ma questa è un’area che neanche il diavolo dall’inferno avrebbe potuto farci considerare meno di quanto abbiamo fatto. Fin dal lancio, fin dall’inizio si può andare da un trainer e pagare (con valuta in-game) per resettare le anime. Si può quindi reinvestire quei punti in ogni modo si scelga.
I personaggi possono anche avere diversi attunement – diverse spec – fin dall’inizio, quindi si ha l’abilità di comprare spec multiple immediatamente nel gioco. Tutte hanno delle hotbar già salvate con tutti le loro dotazioni e si possono scambiare sul campo.
Ad esempio, il mio attuale personaggio è un indossatore-di-plate DPS di fascia alta. Ha la sua spec “Io sono übertank”, che investe per lo più su una singola anima tank. Ha anche un anima ibrida 50 e 50 con un’anima DPS per giocare in solo solo, fare quest, e simili. Posso scambiarle ogni volta che voglio, e successivamente mi comprerò una terza spec. E forse dopo ancora quando trovo un ruolo diverso per me stesso – forse PvP – ne comprerò una quarta. L’idea è di dare ai giocatori la capacità di trovare dotazioni che gli piacciono e poter cambiare da una all’altra a piacimento.

Ten Ton Hammer:
E si possono scegliere spec multiple ad ogni livello?

Scott Hartsman:
Questa è una questione ancora aperta per noi – dovremmo legare le spec multiple a diversi livelli – ad es. ne puoi comprare una seconda a 15, una terza a 30, e così via? Ma più gioco e più mi rendo conto che non vogliamo fare quello – rendiamole tutte disponibili subito invece di centellinarle nel tempo.

Ten Ton Hammer:
Come sono divisi i punti abilità dei giocatori fra queste spec multiple? Saranno selezionati fra abilità che abbiamo già comprato, o c’è un fondo di punti separato per ognuno dei tuoi attunement?

Scott Hartsman:
Avete un solo fondo punti per il vostro personaggio. Al livello uno avete 1 soltanto, al 2 ne avrete due, e così via. E’ dove andranno che sarà da scegliere.

Ten Ton Hammer:
In molti MMOG, i giocatori di solito hanno un build da level-up e uno da gruppo, ma poi al cap il build che selezionano si definisce strettamente in modo da capitalizzare le forze della loro classe. E’ cosi che immaginate funzionare le cose con gli attunements in Rift?

Scott Hartsman:
Penso che il massimo sia quando dai alla gente la massima flessibilità. Ad esempio, non sarebbe bello se potessi prendere il tuo tipo che indossa plate e farlo giocare da dio in solo in un set, fargli fare PvP alla grande con un altro set, o farlo essere un fenomenale tank da raid con un altro ancora? Penso che sia veramente importante dare ai giocatori più cose da fare in un prodotto di qualità alta piuttosto che incasellarli in un singolo ruolo. Credo sia noioso.

Ten Ton Hammer:
Ma i giocatori stessi tendono ad incasellarsi, cercando la über build, no?

Scott Hartsman:
Certo, e penso che stia a noi far sì che sia un gioco dove quella non è la migliore esperienza. Si parla di raid, e nel caso classico del tank costruito ed equipaggiato per essere tank da raid, e lì finisce, punto. Penso che sia nostro compito fare giochi che fanno fare di più anche quando sei quel tipo di personaggio.

Ten Ton Hammer:
Quindi dalla prospettiva di progettazione della classe, la state ideando con tutto questo in mente? Ci saranno percorsi multipli verso la perfezione in ogni ruolo?

Scott Hartsman:
Non so quanto ci andremo vicini; sono una persona molto onesta, se non altro. Ma l’obiettivo è questo: non importa quale scelta facciate per il personaggio al giorno uno, l’idea è che, sì, dovreste essere capaci di diventare i migliori all’endgame, ma anche che dovreste essere capaci di svolgere ruoli multipli in gruppo, in raid e in PvP. Non vogliamo che nessuno si trovi al punto di aver speso centinaia di ore in quel personaggio, e ora che hanno raggiunto il massimo, sono un pony che conosce solo una strada. Non è per niente divertente.

Ten Ton Hammer:
Quindi l’idea è che non ci saranno scelte cattive di sviluppo di una classe, in sostanza?

Scott Hartsman:
Non fraintendermi, diamo ai giocatori gli strumenti per fare ogni tipo di cattiva scelta. Ma nessuna di essa è irreversibile, e qualche volta la differenza fra buono e cattivo sono solo pochi punti spostati in giro. Ci aspettiamo anche un sacco di teorizzazione.

Ten Ton Hammer:
Sulla pagina delle classi e delle chiamate, vediamo nove delle 16 anime svelate. Avete già ben in mente per cosa saranno quelle classi?

Scott Hartsman:
Assolutamente, per tutte eccetto uno. E un’altra cosa: ce ne sono più di 16. E’ tutto quello che posso dire adesso. Quello che deve arrivarti quando guardi quel sito è che non è tutto lì. C’è altro.

Ten Ton Hammer:
Non tutti hanno il tempo o la voglia di addentrarsi nella teorizzazione per farsi il personaggio che vogliono. La costruzione del personaggio è esposta chiaramente oppure dovremo sederci e rimuginarci sopra fuori dal gioco usando grafici e tabelle?

Scott Hartsman:
Non mi preoccuperei molto di questo, perchè ci aspettiamo accadano un paio di cose. Primo, quando si ha un sistema così, personalizzabile, ci saranno molte conversazioni, thread, etc su qual è la tua build preferita, cosa funziona meglio per questo o per quello, etc. In ogni gioco, alla fine si creano alcune “formine” che piacciono a tutti. Va bene.
Per chi è su Rift solo per l’esperienza sociale e non vuole giocare per niente il sistema di classi, va bene lo stesso. Continuate ad investire solo nella classe che avete scelto. Ci sono possibilità che verrete fuori ok con il vostro personaggio. In alternativa, implementata nel gioco, c’è la possibilità di investire e visionare in anteprima. Non è un sistema dove ogni volta che si clicca un bottone la scelta è confermata per sempre. Se respeccate tutti i vostri punti, potete ricollocarli nove o dieci volte e testarli in tempo reale prima di schiacciare ok e accettare tutti i cambiamenti. Lo inseriamo dall’inizio; penso sia necessario con un sistema simile.

Ten Ton Hammer:
Quindi non dovremo svenarci per respeccare? Non dovremo pagare una quantità di denaro sempre più alta?

Scott Hartsman:
Non è oscenamente in rialzo, mettiamola così. Ci aspettiamo che la gente lo voglio fare. In realtà, ci aspettiamo che la gente abbia bisogno di farlo. Sarà una cifra considerabile irrisoria piuttosto che un “merda, devo risparmiare un sacco di soldi per poter fare X stasera”.

Ten Ton Hammer:
Qualcuno pensa che l’equilibrio fra le classi sarà impossibile con il sistema che hai descritto. Non capisco bene come si possa parlare di equilibrio prima della beta, ma come state affrontando i problemi dell’equilibrio dal principio?

Scott Hartsman:
Ecco il fatto: mi piace quando la gente dice “uh, sarà difficile o impossibile da bilanciare”, perchè per me questo significa che sono capaci nel trovare modi di imbrogliare il sistema, il che significa che ci si divertiranno. Detto questo, ci sono alcune persone che pensano allo squilibrio come ad un problema universale. Lo squilibrio è un problema solo se intrappola gli utenti in un angolo dove non hanno modi di rendere migliore la propria situazione. Questo sistema dà molti mezzi per aiutarli a risolverli. E’ se qualcosa è incredibilmente fuori scala, ce ne occuperemo sicuramente.

Ten Ton Hammer:
Sembra spesso che i giocatori abbiano la percezione che le classi non sono equilibrate, sia che lo siano o no. Ci sono cose che potete fare a questo stadio per affrontare la percezione di squilibrio? Tipo lavorare sulla vostra relazione di fiducia con i giocatori?

Scott Hartsman:
Penso che la percezione di squilibrio esisterà sempre. Sono sinceramente più preoccupato dei sistemi dove non c’è tale percezione perchè quando si raggiunge un perfetto equilibrio numerico, congratulazioni, avete fatto il gioco più noiosamente ultrabilanciato al mondo. Questo è in realtà molto più controproducente per il successo di un gioco che fare qualcosa che ha il potenziale di essere troppo interessante. Molto di questo poi si riduce a quanto bravo è il giocatore dietro la tastiera.

Ten Ton Hammer:
Avete pensato a fare set predefiniti di build per le classi? Tipo il vecchio auto-level di KotOR?

Scott Hartsman:
E’ qualcosa di cui abbiamo parlato, ma è il genere di cose che per discuterne vorrei vedere cosa succede nella beta prima di decidere se ne abbiamo veramente bisogno. Nel test fatto da noi finora, abbiamo la nostra buona percentuale di profani (in un team di sviluppo di queste dimensioni, abbiamo molta gente che non è per niente coinvolta nel sistema delle classi, e non ne abbiamo visto il bisogno per ora). Se ne avremo bisogno, potremo andare in quella direzione.

Ten Ton Hammer:
Questo in un certo senso porta alla mia ultima domanda. L’albero delle anime è un sistema di sviluppo basato puramente sul livello; ottieni punti ogni livello da spendere sulle classi e sulle chiamate. Ci sarà anche una componente basata sulle skill nello sviluppo del personaggio?

Scott Hartsman:
No, per sviluppare skill primarie no. Il nostro sistema di craft, di mestieri, comunque, usa skill imparate nel tempo. Ma per il combattimento, è tutto sul livellare. Tu alludi a qualcosa di cui abbiamo parlato ampiamente, continuando ad aggiungere nuove dimensioni al sistema. Ma ci siamo resi conto che andavamo ad avere già le mani piene solo con il sistema come specificato – proveremo quello prima per poi vedere se ha bisogno di nuove complicazioni. Finora, penso vada bene. Siamo partiti con l’idea che avevamo bisogno di un class designer full time per gestire tutte le anime, e molto rapidamente questa idea si è espansa fino ad averne 3 e poi 4. La maggior parte dei giochi sui cui ho lavorato in passato ne aveva solo una o due. Abbiamo velocemente raddoppiato per assicurarci di uscire con qualcosa di veramente grande. Stiamo cercando di fare fatti non solo discorsi, investendo soldi in qualcosa in cui crediamo veramente.

Sezione gallery

Ho appena aperto una sezione del fansite dedicata a tutte le immagini di Rift: Planes of Telara, siano esse artworks che immagini del gioco.

Ecco il link alla nuova sezione, rifatevi gli occhi!

Rift al GamesCon di Cologne

La Trion Worlds farà il suo debutto europeo al GamesCon che si terrà a Cologne il prossimo Agosto. Rift: Planes of Telara avrà uno stand dedicato dove verrà presentato e ci sarà anche l’opportunità di provarlo su delle stazioni demo presenti allo stand (hall 9.1, B011 e C010). Una occasione unica per ogni europeo di poter provare e vedere con i propri occhi il gioco molto prima delle fasi beta e della release, non ancora annunciate.
La Trion Worlds sarà presente al GameCon anche per la presentazione di End of Nations, MMORTS molto promettente di cui parleremo su free2play.it, il nostro portale dedicato ad i MMO Games sempre facente parte del network MMORPGMANIA – Italia.

Chi non potrà essere presente al GameCon non si preoccupi, RiftItalia così come lo staff di MMORPGMANIA – Italia saranno presenti all’evento per una completa copertura dei giochi supportati dal nostro network, Rift incluso. Abbiamo intenzione di sottoporre ad una intervista esclusiva gli sviluppatori di Rift sfruttando l’evento, presto sul nostro forum dedicato a Rift apriremo un thread in cui ogni utente potrà suggerire le domande da sottoporre agli intervistati.

GamesCon: dal 18 al 22 Agosto 2010 a Cologne, Germania.