Ten Ton Hammer ha avuto il piacere tempo fa di realizzare un’intervista con Scott Hartsman, qua il link dell’intervista originale.
Ed eccovela tradotta:
Ogni volta che TTH ha avuto la possibilità di vedere Rift: Planes of Telara, l’eccitazione è cresciuta. Dopo aver messo le mani sul gioco all’E3 2010, hanno rintracciato Scott Hartsman, Direttore Creativo e General Manager della Trion Redwood Shores Studio, per fargli spiegare in dettaglio le classi e le anime multiple dei personaggi nel gioco. Dopo qualche tentativo di persuasione, ha accettato di parlare.
Ten Ton Hammer:
Le reazioni al sistema delle classi come mostrato all’E3 2010 sembrano divise fra quelli che pensano che Rift stia semplicemente unendo il talent tree con il sistema ad albero delle abilità, e quelli che si sentono sopraffatti da tutte le possibilità. Cosa diresti ai primi? Diresti che è la vostra ripresa del talent tree?
Scott Hartsman:
Non direi proprio così. Per coloro che dicono che è solo un albero dei talenti, posso solo dire che una volta che ci giochi lo capisci totalmente. Solo per darvi un esempio dal personaggio che ho creato recentemente, un guerriero. Avevo ancora opzioni con soltanto un’anima nei primi 15 livelli, e questo è divertente e avvincente. Cambia drasticamente quando ti trovi di fronte alla scelta di quale sarà la tua seconda anima – questo è rinforzato dalla storia e tu sei questo fenomenale essere asceso, quindi hai l’abilità di controllare più di un anima. Stai facendo una scelta attiva riguardo al tuo prossimo percorso che andrai a scegliere.
E’ molto diverso dallo stare a guardare le stesse tre caselle che non comportano veramente molta scelta. Con il nostro sistema, la personalizzazione arriva fino a scegliere le abilità individuali di queste classi che avete intenzione di prendere. Il nostro errore è essere anche un pochino troppo generosi, intenzionalmente, nel darvi scelte. Ad esempio, la mia prima anima ha un discreto melee finisher, ma la mia seconda anima ne ha uno migliore, così quando prendo quella seconda anima posso usare uno dei miei attack point builder della mia prima anima, aggiungere il finisher dalla seconda, e questo cambia completamente il risultato. Scelte intelligenti permettono di determinare quale abilità lavorano meglio insieme per arrecare il danno maggiore. Sono scelte al micro livello, ma anche al macro – quali 2 o 3 di queste scelte voglio avere ogni volta che voglio?
Far toccare con mano alle persone questa particolarità è la cosa migliore che possiamo fare. Durante l’E3, è stato bello vedere gli occhi della gente illuminarsi mentre giocavano quando si rendevano conto delle possibilità, “Wow, ero un healer fino a 5 secondi fa, poi ho aggiunto quest’altra cosa e ora il mio chierico ha anche quest’abilità DPS tipo mago? Mi piace! Ora ho capito.” Non vediamo proprio l’ora che più persone possano provarlo.
Ten Ton Hammer:
Quindi, per quelli “solo un talent tree”, il messaggio di fondo è che queste abilità e questi miglioramenti interagiscono fra di loro attraverso le anime? Questo vale per tutte le anime?
Scott Hartsman:
Assolutamente; un sacco di interazioni diverse a diversi livelli.
Ten Ton Hammer:
Stavo per chiedere se i giocatori possono “raddoppiare” le anime, ma dalla tua descrizione non sembra avrebbe molto senso.
Scott Hartsman:
Raddoppiare in senso letterale – assolutamente no. Ma quello che sicuramente si può fare è un effettivo raddoppio investendo in una sola anima fino alla fine. E’ una maniera perfettamente valida di giocare anche quella.
Ten Ton Hammer:
Quindi se i giocatori hanno in mente un ruolo molto limitato per il loro personaggio e vogliono essere soltanto molto bravi in quello che fanno, non devono esplorare le miriadi di possibilità che state loro offrendo?
Scott Hartsman:
Certo. Se ho un’anima da tank, posso sfruttarmela tutta. Voglio dire, posso andare avanti con quello fino alla fine. Questo mi darà radici di abilità disponibili solo alle persone che fanno così.
Ten Ton Hammer:
Con tutte queste scelte disponibili, parliamo un po’ dell’inevitabile – la revision delle scelte con un respec. Potresti descrivere le opzioni di respec che avete intenzione di rendere disponibili ai giocatori?
Scott Hartsman:
Quello che vogliamo fare è, penso, abbastanza ambizioso per un set di lancio, ma questa è un’area che neanche il diavolo dall’inferno avrebbe potuto farci considerare meno di quanto abbiamo fatto. Fin dal lancio, fin dall’inizio si può andare da un trainer e pagare (con valuta in-game) per resettare le anime. Si può quindi reinvestire quei punti in ogni modo si scelga.
I personaggi possono anche avere diversi attunement – diverse spec – fin dall’inizio, quindi si ha l’abilità di comprare spec multiple immediatamente nel gioco. Tutte hanno delle hotbar già salvate con tutti le loro dotazioni e si possono scambiare sul campo.
Ad esempio, il mio attuale personaggio è un indossatore-di-plate DPS di fascia alta. Ha la sua spec “Io sono übertank”, che investe per lo più su una singola anima tank. Ha anche un anima ibrida 50 e 50 con un’anima DPS per giocare in solo solo, fare quest, e simili. Posso scambiarle ogni volta che voglio, e successivamente mi comprerò una terza spec. E forse dopo ancora quando trovo un ruolo diverso per me stesso – forse PvP – ne comprerò una quarta. L’idea è di dare ai giocatori la capacità di trovare dotazioni che gli piacciono e poter cambiare da una all’altra a piacimento.
Ten Ton Hammer:
E si possono scegliere spec multiple ad ogni livello?
Scott Hartsman:
Questa è una questione ancora aperta per noi – dovremmo legare le spec multiple a diversi livelli – ad es. ne puoi comprare una seconda a 15, una terza a 30, e così via? Ma più gioco e più mi rendo conto che non vogliamo fare quello – rendiamole tutte disponibili subito invece di centellinarle nel tempo.
Ten Ton Hammer:
Come sono divisi i punti abilità dei giocatori fra queste spec multiple? Saranno selezionati fra abilità che abbiamo già comprato, o c’è un fondo di punti separato per ognuno dei tuoi attunement?
Scott Hartsman:
Avete un solo fondo punti per il vostro personaggio. Al livello uno avete 1 soltanto, al 2 ne avrete due, e così via. E’ dove andranno che sarà da scegliere.
Ten Ton Hammer:
In molti MMOG, i giocatori di solito hanno un build da level-up e uno da gruppo, ma poi al cap il build che selezionano si definisce strettamente in modo da capitalizzare le forze della loro classe. E’ cosi che immaginate funzionare le cose con gli attunements in Rift?
Scott Hartsman:
Penso che il massimo sia quando dai alla gente la massima flessibilità. Ad esempio, non sarebbe bello se potessi prendere il tuo tipo che indossa plate e farlo giocare da dio in solo in un set, fargli fare PvP alla grande con un altro set, o farlo essere un fenomenale tank da raid con un altro ancora? Penso che sia veramente importante dare ai giocatori più cose da fare in un prodotto di qualità alta piuttosto che incasellarli in un singolo ruolo. Credo sia noioso.
Ten Ton Hammer:
Ma i giocatori stessi tendono ad incasellarsi, cercando la über build, no?
Scott Hartsman:
Certo, e penso che stia a noi far sì che sia un gioco dove quella non è la migliore esperienza. Si parla di raid, e nel caso classico del tank costruito ed equipaggiato per essere tank da raid, e lì finisce, punto. Penso che sia nostro compito fare giochi che fanno fare di più anche quando sei quel tipo di personaggio.
Ten Ton Hammer:
Quindi dalla prospettiva di progettazione della classe, la state ideando con tutto questo in mente? Ci saranno percorsi multipli verso la perfezione in ogni ruolo?
Scott Hartsman:
Non so quanto ci andremo vicini; sono una persona molto onesta, se non altro. Ma l’obiettivo è questo: non importa quale scelta facciate per il personaggio al giorno uno, l’idea è che, sì, dovreste essere capaci di diventare i migliori all’endgame, ma anche che dovreste essere capaci di svolgere ruoli multipli in gruppo, in raid e in PvP. Non vogliamo che nessuno si trovi al punto di aver speso centinaia di ore in quel personaggio, e ora che hanno raggiunto il massimo, sono un pony che conosce solo una strada. Non è per niente divertente.
Ten Ton Hammer:
Quindi l’idea è che non ci saranno scelte cattive di sviluppo di una classe, in sostanza?
Scott Hartsman:
Non fraintendermi, diamo ai giocatori gli strumenti per fare ogni tipo di cattiva scelta. Ma nessuna di essa è irreversibile, e qualche volta la differenza fra buono e cattivo sono solo pochi punti spostati in giro. Ci aspettiamo anche un sacco di teorizzazione.
Ten Ton Hammer:
Sulla pagina delle classi e delle chiamate, vediamo nove delle 16 anime svelate. Avete già ben in mente per cosa saranno quelle classi?
Scott Hartsman:
Assolutamente, per tutte eccetto uno. E un’altra cosa: ce ne sono più di 16. E’ tutto quello che posso dire adesso. Quello che deve arrivarti quando guardi quel sito è che non è tutto lì. C’è altro.
Ten Ton Hammer:
Non tutti hanno il tempo o la voglia di addentrarsi nella teorizzazione per farsi il personaggio che vogliono. La costruzione del personaggio è esposta chiaramente oppure dovremo sederci e rimuginarci sopra fuori dal gioco usando grafici e tabelle?
Scott Hartsman:
Non mi preoccuperei molto di questo, perchè ci aspettiamo accadano un paio di cose. Primo, quando si ha un sistema così, personalizzabile, ci saranno molte conversazioni, thread, etc su qual è la tua build preferita, cosa funziona meglio per questo o per quello, etc. In ogni gioco, alla fine si creano alcune “formine” che piacciono a tutti. Va bene.
Per chi è su Rift solo per l’esperienza sociale e non vuole giocare per niente il sistema di classi, va bene lo stesso. Continuate ad investire solo nella classe che avete scelto. Ci sono possibilità che verrete fuori ok con il vostro personaggio. In alternativa, implementata nel gioco, c’è la possibilità di investire e visionare in anteprima. Non è un sistema dove ogni volta che si clicca un bottone la scelta è confermata per sempre. Se respeccate tutti i vostri punti, potete ricollocarli nove o dieci volte e testarli in tempo reale prima di schiacciare ok e accettare tutti i cambiamenti. Lo inseriamo dall’inizio; penso sia necessario con un sistema simile.
Ten Ton Hammer:
Quindi non dovremo svenarci per respeccare? Non dovremo pagare una quantità di denaro sempre più alta?
Scott Hartsman:
Non è oscenamente in rialzo, mettiamola così. Ci aspettiamo che la gente lo voglio fare. In realtà, ci aspettiamo che la gente abbia bisogno di farlo. Sarà una cifra considerabile irrisoria piuttosto che un “merda, devo risparmiare un sacco di soldi per poter fare X stasera”.
Ten Ton Hammer:
Qualcuno pensa che l’equilibrio fra le classi sarà impossibile con il sistema che hai descritto. Non capisco bene come si possa parlare di equilibrio prima della beta, ma come state affrontando i problemi dell’equilibrio dal principio?
Scott Hartsman:
Ecco il fatto: mi piace quando la gente dice “uh, sarà difficile o impossibile da bilanciare”, perchè per me questo significa che sono capaci nel trovare modi di imbrogliare il sistema, il che significa che ci si divertiranno. Detto questo, ci sono alcune persone che pensano allo squilibrio come ad un problema universale. Lo squilibrio è un problema solo se intrappola gli utenti in un angolo dove non hanno modi di rendere migliore la propria situazione. Questo sistema dà molti mezzi per aiutarli a risolverli. E’ se qualcosa è incredibilmente fuori scala, ce ne occuperemo sicuramente.
Ten Ton Hammer:
Sembra spesso che i giocatori abbiano la percezione che le classi non sono equilibrate, sia che lo siano o no. Ci sono cose che potete fare a questo stadio per affrontare la percezione di squilibrio? Tipo lavorare sulla vostra relazione di fiducia con i giocatori?
Scott Hartsman:
Penso che la percezione di squilibrio esisterà sempre. Sono sinceramente più preoccupato dei sistemi dove non c’è tale percezione perchè quando si raggiunge un perfetto equilibrio numerico, congratulazioni, avete fatto il gioco più noiosamente ultrabilanciato al mondo. Questo è in realtà molto più controproducente per il successo di un gioco che fare qualcosa che ha il potenziale di essere troppo interessante. Molto di questo poi si riduce a quanto bravo è il giocatore dietro la tastiera.
Ten Ton Hammer:
Avete pensato a fare set predefiniti di build per le classi? Tipo il vecchio auto-level di KotOR?
Scott Hartsman:
E’ qualcosa di cui abbiamo parlato, ma è il genere di cose che per discuterne vorrei vedere cosa succede nella beta prima di decidere se ne abbiamo veramente bisogno. Nel test fatto da noi finora, abbiamo la nostra buona percentuale di profani (in un team di sviluppo di queste dimensioni, abbiamo molta gente che non è per niente coinvolta nel sistema delle classi, e non ne abbiamo visto il bisogno per ora). Se ne avremo bisogno, potremo andare in quella direzione.
Ten Ton Hammer:
Questo in un certo senso porta alla mia ultima domanda. L’albero delle anime è un sistema di sviluppo basato puramente sul livello; ottieni punti ogni livello da spendere sulle classi e sulle chiamate. Ci sarà anche una componente basata sulle skill nello sviluppo del personaggio?
Scott Hartsman:
No, per sviluppare skill primarie no. Il nostro sistema di craft, di mestieri, comunque, usa skill imparate nel tempo. Ma per il combattimento, è tutto sul livellare. Tu alludi a qualcosa di cui abbiamo parlato ampiamente, continuando ad aggiungere nuove dimensioni al sistema. Ma ci siamo resi conto che andavamo ad avere già le mani piene solo con il sistema come specificato – proveremo quello prima per poi vedere se ha bisogno di nuove complicazioni. Finora, penso vada bene. Siamo partiti con l’idea che avevamo bisogno di un class designer full time per gestire tutte le anime, e molto rapidamente questa idea si è espansa fino ad averne 3 e poi 4. La maggior parte dei giochi sui cui ho lavorato in passato ne aveva solo una o due. Abbiamo velocemente raddoppiato per assicurarci di uscire con qualcosa di veramente grande. Stiamo cercando di fare fatti non solo discorsi, investendo soldi in qualcosa in cui crediamo veramente.